BECIDEducational materialsFormal EducationProjekt „MIL in the MAIL“: sekkumine noorte digipädevuse arendamiseks

Projekt „MIL in the MAIL“: sekkumine noorte digipädevuse arendamiseks

becid

26.03.2025

Autorid: Kathleen Loss, Laura Jõgar, Margus Vahter ja Roman Valt

2024. aasta kevadel panime idanema idee luua gümnaasiumiõpilastele kaasahaarav mäng, mis aitaks neil infokülluses paremini orienteeruda. Selle asemel, et pakkuda lihtsalt päheõppimiseks mõeldud teavet, otsustasime luua midagi tõeliselt põnevat – lõbusa veebimängu, millega kaasnevad päris auhinnad. Ettevalmistused algasid septembris ning novembri keskpaigaks sai mäng teoks. Projekt sai nimeks „MIL in the MAIL“ ning pälvis kiiresti sihtrühma tähelepanu: viiepäevases väljakutses osales ligi 1400 noort!

Milles asi seisneb?

Õppeaines „Advanced Professional Skills Course“ arendate koos kaasõppijatega välja idee, mis aitab lahendada mõnda ühiskondlikku vajadust. Kui „MIL in the MAIL“ keskendus gümnaasiumiõpilaste digipädevuse arendamisele, siis näiteks „MIL in the MAIL 2.0“ võiks võtta eesmärgiks eakate meediapädevuse parandamise.

Võimalusi on lõputult – tuleb vaid idee paika panna ning see samm-sammult ellu viia. Sellel teekonnal toetavad teid Eesti parimad digipädevuse spetsialistid – kindlasti Lossi 36-st ja võib-olla koguni kogu Eestist.

Üllatused kiirematele ja tunnustus pühendunutele

„MIL in the MAIL“ osalejad arendasid kolme olulist oskust: uudise ja arvamuse eristamist, tehisintellektiga loodud piltide eristamist pärisfotodest ning väidete faktikontrolli.

Viie päeva jooksul lahendasid mängijad ülesandeid ning õiged vastused avasid koodid üllatuspakkidele, mis olid iga päev peidetud pakiautomaatidesse. Koodi said paljud osalejad, mistõttu kujunes sellest põnev võidujooks: mängu sotsiaalmeediakanalites avaldati iga päev paki asukoht ning üllatuse said endale vaid kõige kiiremad!

Me ei unustanud aga ka neid pühendunud mängijaid, kes esimesena pakiautomaadini ei jõudnud. Pärast mängu lõppu võtsime ühendust viie parima tulemuse saavutanud osalejaga ning saatsime neile tunnustuseks lisapaki.

Reisipreemiad suurepäraste digioskuste eest

Kõige aktiivsemad osalejad said lisaauhindu, sealhulgas eksklusiivse kutse Delfi töötuppa, kus nad said põhjalikuma ülevaate põnevast meediamaailmast. Kes teab – võib-olla on just nende õpilaste seas järgmine tippajakirjanik!

Parimatest parimatele olid auhinnad veelgi suuremad: reis Lätis toimunud häkatonile, kus osalejad said oma meediapädevust veelgi arendada. Ja jah – kõik kulud olid kaetud!

12 sammu oma mängu elluviimiseks

Kas oled valmis oma projekti kavandama? Siin on „MIL in the MAIL“ kogemusel põhinev samm-sammuline juhend.

1. Sõnastage IDEE.
Alustage sellest, et jagate idee kaheks: SISU ja VORM. Küsige endalt: „Millist meediapädevuse aspekti tahame käsitleda?“ ning „Kes on meie sihtrühm ja kuidas neid kaasata?“ Näiteks: „Info faktikontroll gümnaasiumiõpilastele pakiautomaatide abil.“ Selgelt sõnastatud idee aitab ülejäänud projekti sujuvamalt kavandada.

2. Töötage välja sisu.
Kui mäng sisaldab küsimusi, veenduge, et need oleksid selged ja üheselt mõistetavad. Ärge laske end aga olemasolevatest formaatidest piirata – looge lahendus, mis sobib kõige paremini just teie eesmärkidega. Seejärel koostage ajakava ja jagage rollid.

3. Valige platvorm.
Meie lõime mängu jaoks eraldi veebilehe: meedia.ut.ee/meediakirjaoskus.

4. Valmistage ette üllatuspakid, et mängijaid motiveerida. Otsige tuge ettevõtetelt ja kullerfirmadelt, et pakid põnevate auhindadega täita ilma eelarvet lõhki ajamata. Sponsorite leidmisel on järjekindlus väga oluline.

5. Valige pakiautomaatide asukohad.
Suuremad linnad on kiireks pakkide kättesaamiseks kindel valik, kuid kaasavuse suurendamiseks tasub püüda katta võimalikult lai piirkond.

6. Saatke pakid teele.
Pidage ajakavast kinni ja arvestage tarneaegadega – ärge jätke saatmist viimasele minutile!

7. Käivitage mäng!
Enne mängu avalikustamist testige seda sõprade või kolleegidega, et võimalikud probleemid aegsasti avastada ja lahendada.

8. Tehke projektile reklaami.
Kooliealiste osalejateni jõudmiseks teavitage õpetajaid ja juhendajaid. Õpilastega otse suhtlemiseks kasutage sotsiaalmeediaplatvorme, nagu TikTok, Facebook ja Instagram. Teiste sihtrühmade puhul kohandage kommunikatsioonistrateegiat vastavalt nende harjumustele.

9. Looge sotsiaalmeediakontod ja kavandage iga platvormi jaoks sobiv sisu. Laiema sihtrühmani jõudmiseks tasub pöörata erilist tähelepanu näiteks TikTokile.

10. Valige projektile kõneisik, kes esindab algatust veebis, ning koostage kaasahaarava sisu avaldamise ajakava.

11. Tehke koostööd suunamudijatega, kelle väärtused sobivad teie projekti omadega. See aitab suurendada projekti nähtavust.

12. Avaldage esimene video.
Tutvustage projekti eesmärke, osalemisreegleid ja seda, mida mängijad järgnevatel päevadel oodata võivad.

Nõuandeid sponsorite leidmiseks ja mängu kujundamiseks

  • Alustage varakult. Võtke võimalike sponsoritega ühendust mitu kuud ette, sest vastuste saamine võib aega võtta.
  • Olge enesekindlad. Ärge kartke saata oma ettepanekut väga paljudele ettevõtetele.
  • Kohandage oma pakkumist. Siduge ettepanek ettevõtte missiooni ja väärtustega ning näidake, millist kasu või väärtust teie projekt neile loob.
  • Pöörduge õigete ettevõtete poole. Otsige organisatsioone, kelle tegevus on seotud noorte, digipädevuse või turvalisusega.
  • Kasutage oma võrgustikku. Õpetajad, mentorid ja teised kontaktid võivad aidata infot levitada ning teid võimalike sponsoritega kokku viia.
  • Ärge lükake tegutsemist edasi. Võtke sponsoritega ühendust aegsasti.
  • Ärge raisake aega. Enne ettevõtte poole pöördumist uurige selle tausta ja veenduge, et teie väärtused sobivad kokku.
  • Ärge koormake osalejaid üle. Hoidke mängu sisu lühike, selge ja kaasahaarav.