Otsi

Digiturvalisust õpetavad mängud lasteaialastele

,,Salastatud informatsioon”


Eesmärk: mängulise tegevuse käigus õpib laps kriitiliselt mõtlema, kas, kellele ja milliseid isikuandmeid ta jagada võib.
Mängu kestus: 7 minutit
Laste arv: kogu rühm
Mängu autorid: Karoliina Kolts, Karmen Mõts, Hanna Paal, Eliis Rajaveer, Anete Värno

Mängu käik: mängujuht ütleb lause ja viskab ühele õpilasele palli, teised samal ajal kükitavad kiirelt. Palliga laps peab otsustama, kas selles olukorras (näiteks “võõras inimene küsib sinult mängus, millises lasteaias või koolis sa käid” või “parima sõbra ema küsib sinu telefoninumbrit ja kodust aadressi”) tohib või ei tohi oma isikuandmeid jagada. Pärast vastamist toimub arutelu, miks selline vastus õige või vale on. Seejärel annab õpilane palli tagasi mängujuhile, kes loeb ette järgmise lause ning protsess kordub järgmise õpilasega.. Mängu käigus õpib laps kriitiliselt mõtlema, kellele ja milliseid isikuandmeid ta jagada võib.

Näitelaused
  • Sinu rühmakaaslane küsib sinu kodust aadressi (jagan).
  • Sa saad sõnumi ,,Vajuta siia! Võitsid loosi!” (vajutad/ ei vajuta).
  • Parima sõbra ema küsib sinu telefoninumbrit ja kodust aadressi (jagan).
  • Võõras inimene lisab sind mängus sõbraks ning sa ei tunne teda (ei jaga).
  • Võõras inimene mängus küsib sinult, millises lasteaias või koolis sa käid (ei jaga)
  • Võõras küsib, kus sinu ema/isa töötab (ei jaga)
  • Sõber küsib sinu telefoni parooli, et sinu telos mängida (ei jaga).
  • Mängus tuleb ette kast, kus midagi küsitakse, kas näitad emale/isale (ei jaga).
  • Sa tutvud mängus (nt Robloxis) uue sõbraga ja ta küsib sinult, mis su lemmikmultikas on (jagan).
  • Sinu online-mängukaaslane palub sul jagada oma sünnipäeva, aadressi ja telefoninumbrit, et kinkida sulle virtuaalne kingitus ( ei jaga).
  • Sinu venna sõber küsib sinult väga palju erinevat infot teie koera kohta (nt nimi, tõug, pikkus, kaal, vanus, iseloom) (jagan).
  • Telefonikõne väidab, et oled võitnud auhinna, ja palub sul teha pildi ema pangakaardist (ei jaga).
  • Käisid poes kommi ostmas ja tuttav poemüüja küsib, kuidas sul päev on möödunud. (jagan)
  • Su sõber palub sul jagada oma mängukonto parooli, et ta saaks midagi kontrollida või aidata sul mängida (ei jaga).
  • Tahad mängida uut mängu, aga alustamiseks pead sisestama oma nime ja vanuse (jagan). Oluline on lapsel panna õige vanus, sest vastavalt vanusele on ka erinevad piirangud, mis võib mängimise muuta ohutumaks ;))
  • Mängumaa tädi palub sul jagada oma sünniaega (jagan).

Mängujuhi NB! Kui laps vastab õigesti, jaga kiidusõnu ja aruta lastega läbi, miks need vastused ikkagi vastavad on. Kui laps vastab aga valesti, püüa lühidalt ja kokkuvõtlikult selgitada, miks selle info jagamine pole turvaline. Jaga ka toetavaid sõnu, et laps ennast kehvasti ei tunneks, nt ,,Mõistan, miks sa oled segaduses”; ,,See võibki olla keeruline küsimus, mille vastu paljud eksivad”; ,,Aitäh, et kaasa mõtlesid, aga…”.

“Nutipidu”


Eesmärk: mängulise tegevuse käigus analüüsivad lapsed erinevaid internetiriskidega seotud olukordi, mis võivad ette tulla.
Mängu kestus: 7 minutit.
Laste arv: kogu rühm.
Mängu autorid: Henri Sinivee, Sandra-Ly Öebius, Lisette Vildak, Marianne Kivimets

Mängu käik: kui muusika käib, tantsivad lapsed vabalt. Kui muusika peatub, jäävad õpilased kivikujuna paigale. Mängujuht loeb ette ühe väite (näiteks “enne uue mängu mängimist küsin vanematelt luba” või “vajutan reklaamile, mis lubab tasuta auhindu”). Õpilased peavad otsustama, kas selline tegevus on mõistlik või mitte. Selleks jooksevad nad vastavalt rõõmsa näo või kurva näoga silti hoidva õpetaja juurde. Kui lapsed on jagunenud, algatab kumbki õpetaja oma rühmaga arutelu, miks õpilased selle valiku tegid. Tänu mängule õpivad lapsed paremini analüüsima internetis olevaid ohte.

Näitelaused

+ Videokõnes vanaemaga rääkimine.

+ Enne uue mängu mängimist küsin vanematelt luba.

+ Sõpradega internetis suheldes kasutan sõbralikke sõnu ja emotikone.

+ Kui keegi veebis küsib mu nime, aadressi või muid isiklikke andmeid, ütlen ma seda oma vanematele

+ Keegi liitub sinuga videomängus, et seal sinuga koos mängida

+ Mängid õpetaja või vanemate soovitatud õppemängu

+ Kui keegi kiusab sind, siis räägid sellest oma vanematele

– Ütled võõrale inimesele, kus sa elad ja millal sind kodus pole.

– Vajutad reklaamile, mis lubab tasuta auhindu.

– Kui keegi oli sinu vastu kuri, kirjutad talle õelaid sõnumeid.

– Jagad paroole võõraga, keda mängus kohtasid.

– Klõpsad tundmatutel linkidel.

– Võõras inimene saadab sõbrakutse ja sa võtad selle vastu

“Reklaamidetektiivid”


Eesmärk: tutvustada lastele televisioonis, mängudes, välimeedias ning sotsiaalmeedias levivaid reklaame, mida lapsed ise ei pruugi märgata.
Mängu kestus: 7 minutit.
Laste arv: kogu rühm.
Mängu autorid: Kirsi-Katrin Palgi, Kerili Laas, Melani Vahesaar, Mari-Liis Timmotalo, Sirli Likk, Grete-Liis Kändma

Mängu käik: mängujuht jagab igale õpilasele värvilisele paberile kleebitud kuvatõmmise reklaamist. Näiteks on sinistel paberitel sotsiaalmeedias ja valgetel arvutimängudes leiduvad reklaamid. Õpilased jagunevad värvide järgi rühmadesse. Igas rühmas viib tegevust läbi üks õpetaja. Esmalt toimub rühmas arutelu selle üle, mis on reklaam ja mis liiki reklaami on kujutatud laste käes oleval pildil (nt sotsiaalmeedia või arvutimängu). Seejärel selgitab õpetaja lastele, et nad on täna reklaamidetektiivid ja nende ülesanne on leida üles, mida pildil reklaamitakse. Iga laps saab enda käes olevast reklaamist rääkida. Lapsed jagavad kogemusi ja arvamusi, kuidas peaks reklaamidele reageerima. Oluline sõnum on see, et reklaame on väga palju ja neid leidub igal pool. Kõiki asju ei ole aga mõistlik ega võimalik osta ning alati peaks enne ostu tegemist pidama nõu täiskasvanuga.

Kuvatõmmised reklaamidest leiate siit (klõpsake lingile).

“Kolm sammu sissepoole”


Eesmärk: mängulise tegevuse käigus saavad lapsed internetiriskidega seotult õppida, kuidas käituda internetis ning mida teha internetikiusamisega.
Mängu kestus: 7 minutit.
Laste arv: kogu rühm.
Mängu autorid: Daphne Lepik, Ege Maaring, Janete Olev, Laura Liblik

Mängu käik: lapsed seisavad rivis. Mängujuht loeb ette väite (nt “ma võin internetis mängides teistele halvasti öelda” või “ma räägin õpetajale, kui mulle internetis halvasti öeldakse”) ja liikumisviisi (näiteks konnahüpped või tibusammud). Kui laps nõustub väitega, liigub ta kolm sammu ettepoole. Kui ta väitega ei nõustu, liigub ta kolm sammu tahapoole. Pärast iga liikumist toimub arutelu, kuidas võiks sellises olukorras käituda. Mäng õpetab lapsi viisakalt internetis käituma ja küberkiusamisega toime tulema.

Näitelaused

1. Ma võin internetis mängides teistele halvasti öelda. Konnahüpped

2. Kui võõras internetis käsib mul saladust hoida, siis ma räägin sellest vanematele. Tibusammud

3. Ma pean laskma kõigil ennast pildistada ja filmida. Tibusammud

4. Ma räägin lasteaiaõpetajale, kui mulle internetis halvasti öeldakse. Karusammud

Varulaused: 

  1. Ma võin teistele enda paroole jagada (Karusammud)
  2. Ma võin internetis kõigiga suhelda, ka võõraste inimestega. (Tibusammud)
  3. Ma küsin sõbralt, kui ma tahan panna ülesse video/ pildi kus on ka tema, näiteks tiktok. (Konnahüpped)

Lihtsam versioon samast mängust

Kui õpilane kuuleb lauset, mis on seotud kahjuliku sisuga, katab ta silmad. Kui ta kuuleb lauset, mis on seotud kasuliku sisuga, hüppab ta rõõmsalt. Iga lause järel toimub arutelu, miks õpilased nii vastasid.
Variatsiooni autorid: Karina Kalvist, Kaidi Sõukand, Mariin Atna, Victoria Raeste, Karmen Nõlvak

Nimekiri riskidest
  1. Multikas üks tegelane ütleb teisele tegelasele, et ta ei taha temaga sõber olla kuna tal on koledad riided. 
  2. Näed enda pilti kuskil mida sa pole lubanud kasutada. 
  3. Näed videot, kus keegi lõhub salaja oma sõbra mänguasja ära. 
  4. Mängud internetis, kus saab tulistada ja kakelda.
  5. Video, kus keegi läheb punase tulega üle tee. 
  6. Pilt liiklusõnnetusest, kus kaks autot on väga katki. 
  7. Sõber või võõras inimene küsib sinu käest Robloxi kasutajatunnust ja salasõna.
  8. Võõras inimene saadab sulle internetis sõbrakutse.
  9. Võõras inimene küsib internetis sinu kodust aadressi. 
  10. Võõras inimene küsib internetis sinu pilti.
  11. Võõras inimene saadab sulle internetiaadressi ja palub selle avada.
  12. Näed videos, et võõrad lapsed võtavad luba küsimata sinu sõbra pildi ja hakkavad seda erinevate arvutiprogrammidega koledaks muutma. 
  13. Sõber kirjutab sulle internetivestluses halvasti või kirjutab inetu kommentaari.
Nimekiri headest asjadest
  1. Saan mingis mängus harjutada arvutamist. 
  2. Jänku-Jussi multika vaatamine, kus Jänku Juss läheb isaga teatrisse. 
  3. Loodushäälte kuulamine, kuidas erinevad linnud laulavad või kuidas vesi vuliseb. 
  4. Piltide värvimine ekraanil näpuga või arvutis hiirega. 
  5. Saan internetis otsida millal järgmine Lotte etendus toimub. 
  6. Saan kirjutada sõbrale ja küsida mis ta teeb. 
  7. Loomade piltide ja videote vaatamine. 
  8. Mängid mängu või vaatad videot, kus näed, et kassipojad mängivad ja pesevad üksteist. 
  9. Looduspilt, kus on roheline mets suurte puudega ja sinine järv. 
  10. Toidu retseptid, mida koos vanematega teha. 
  11. Tantsuvideo, mille järgi saab tantsida näiteks Youtube`is. 
  12. Muusika kuulamine Youtube`is, mis sulle meeldib. 
  13. Tähtede õppimise laul. 
  14. Saad vanaemale ja vanaisale internetis helistada.
  15. Saad koos sõpradega erinevaid mänge mängida. 

“Viirus ja häkker” kahe juhendajaga

Eesmärk: liikumismängu käigus õpetatakse, kes/mis on häkker ja viirus ning kuidas internetis turvaliselt tegutseda.
Mängu kestus: 7 minutit.
Laste arv: kogu rühm.
Mängu autorid: Carmen Torm, Säsil Johanson, Kaile Kuus, Liis Sisask, Elvira Danvald

Mängu käik: tegevuse alguses räägivad mängujuhid lastele, kes/mis on viirused ja häkkerid. Samuti arutatakse, mida tohib internetis jagada ja mida mitte. Täiendavalt jagatakse igale lapsele paber, kus on kujutatud nt parooli, aadressi jne.

Mängujuhid on viirused ja häkkerid ning lapsed mängujuhte taga ajama. Kui laps saab viiruse või häkkeri kätte, siis küsitakse lastelt parooli, kodust pilti või saadetakse laps kahtlasele mängulehele. Lapse ülesanne on öelda, mida ta selles olukorras teha otsustab. Kui laps vastab valesti, siis mängujuht räägib, kuidas oleks olnud õige käituda.

Fotod: Kätrin Zupsmann, Angelina Pjatkovskaja

Partnerid