Autorid: Kathleen Loss, Laura Jõgar, Margus Vahter ja Roman Valt
Ideest reaalsuseni
Möödunud kevadel hakkas idanema idee luua gümnasistidele kaasahaarav mäng, mis õpetaks infomüras paremini toime tulema. Selle asemel, et anda noortele võimalus pelgalt omandada ja kinnistada teadmisi, otsustasime pakkuda neile seda, millest nad lugu peavad – põnevat mängu veebikeskkonnas, millega kaasneb käega katsutav tasu. Septembris alustasime ettevalmistustega, ilmavalgust nägi mäng novembri keskpaigas. Tolleks hetkeks “Kapiprojektiks” ristitud mäng pälvis kiirelt sihtgrupi tähelepanu ning sellest võttis viiepäevase mänguperioodi jooksul osa ligi 1400 noort!
Niisiis: kui Sinagi mõlgutad mõtteid teenida vajalikke ainepunkte meeleolukalt ja loovalt ning soovid aidata kaasa eri ühiskonnagruppide digipädevusele, on “Erialaoskuste jätkukursus” suurepärane valik.
Oot, mis asi?
Erialaoskuste jätkukursusel saad puhuda koos kaastudengitega eluvaimu sisse just sellisele ideele, milleks näed ise ühiskonnas vajadust. “Kapiprojekt” keskendus gümnaasiumiealiste digipädevusele, kuid “Kapiprojekt 2.0” võib olla näiteks seenioride meediakirjaoskuse parandamiseks! Paika tuleb panna vaid idee ning hakata seda sammhaaval ellu viima. Asjaosalisi toetavad Lossi 36 – ja suure tõenäosusega ka terve vabariigi – parimad digipädevuste spetsialistid.
Üllatused väledatele ja kohusetundlikele
“Kapiprojekti” käigus arendasid noored end kolmes vallas: eristasid uudist arvamusest, tuvastasid tehispilti pärisfotost ja kontrollisid väidete õigsust. Osalejad lahendasid viis päeva ülesandeid, mille õige vastus avas Omniva pakiautomaadis peituva üllatuskarbi. Koodi sai märkimisväärne arv tublisid lahendajaid – seepärast tuli anda jalgadele valu, kui “Kapiprojekti” sotsiaalmeediast selgus, millises Eesti linnas pakk sel päeval peitub. Üllatus ootas vaid kiiremaid! Sealjuures mõtlesime ka neile kohusetundlikele mängijatele, kes ühel või teisel põhjusel ei jõudnud pakiautomaadini esimesena. Pärast mängu lõppu võtsime ühendust viie kõige tublima lahendajaga ja saatsime neile lisapaki.
Digipädevuste arendamise eest reisile
Aktiivsematele osalejatele panime välja lisaauhinnad: eksklusiivse pääsme Delfi töötuppa, kus gümnasistid saavad põhjaliku sissevaate põnevasse meediamaailma. Kes teab, vahest sirgub järgmine staarajakirjanik just nende noorte seast! Tublimatest tublimatele Delfi töötoas naeratab õnn aga kohe eriti laialt: nemad lähetatakse Lätis toimuvale häkatonile ehk ideede maratonile, kus osalejad saavad enda meediapädevust ja -oskusi veelgi täiustada. Ja sealjuures kaetakse osalejatele kõik kulud!
12 sammu mängu elluviimiseks
Kui kätte jõuab hetk, mil istute ümarlaua taha ja hakkate plaani paika panema, ulatame oma abikäe. Meie tegime mängu elluviimiseks läbi järgmised sammud:
1. Pange paika IDEE. Selleks et see ei kõlaks üldiselt, võib IDEE jagada SISUKS ja VORMIKS ehk “Millisele meediapädevuste arendamisele soovime kaasa aidata?” ning “Kellele ja kuidas?”. Näiteks: “info õigsuse kontrollimine, gümnasistidele, pakiautomaadis.” Kui idee on silme ees, saavad edasised sammud ladusamalt paika pandud.
2. Mõelge välja mängu sisu. Kui mäng koosneb küsimustest, jäägu sõelale need, mis on ühetimõistetavad ning selgelt sõnastatud. Ehkki siin ei pea kinni jääma varem tehtusse: mängu vorm võib olla selline, nagu ise õigeks peate. Seejärel pange paika ka ajakava ning jagage rollid.
3. Mõelge mängu keskkonnale. Meie lõime mängu jaoks eraldi veebilehe meedia.ut.ee/meediakirjaoskus.
4. Mängijate motiveerimiseks on vaja täita üllatuspakid, mis hiljem leiavad tee pakiautomaati. Selleks, et tudengid ei peaks hakkama oma tuulevilinais taskuid mängu hüvanguks tühjendama, tasub paluda ettevõtete ja pakifirmade abi. Kuigi praegune majanduslik olukord ei pruugi sponsorite leidmist soosida, tasub lähtuda põhimõttest, et järjekindlus viib sihile!
5. Pakid komplekteeritud, tuleb neile leida asukoht. Mida suuremasse linna pakke saata, seda kindlam on, et need seal ka esimestel minutitel lunastatakse. Samas ei saa mäng toimuda vaid paaris tihedamalt asustatud Eesti paigas, proovi katta suuremat piirkonda.
6. Pool teekonda on juba käidud! Nüüd tuleb täidetud pakid teele panna. Pea kinni postitamise ajakavast ja arvesta, et pakid on mõnda aega teel ehk nende postitamist ei saa jätta viimasele õhtule.
7. Kätte jõuab põnev hetk ehk mäng saab veebilehel avalikuks! Siis on mõistlik jätta endale väike ajaaken mängu testimiseks sõpradel-tuttavatel, enne kui selle maailma ette paiskate.
8. Selleks, et sihtgrupp teaks, kui vahva võimalus neile avanemas on, tuleb neid sellest teavitada! Kui sihite kooliealisi noori, on hea mõte läheneda õpetajate ja juhendajate kaudu. Noortele endile saab projekti tutvustada sotsiaalmeedia vahendusel – meie valisime TikToki, Facebooki ja Instagrami. Kui sihtgrupp aga noortest erineb, tasub mõelda, millistes infokanalites nad liiguvad.
9. Aeg luua sotsiaalmeediasse kontod! Arvesta platvormide eripäradega. Kuna jälgijate arv pole alguses teab mis suur, on kaval valida need platvormid, mis aitavad jõuda kiiresti laiema publikuni (näiteks TikTok).
10. Leidke enda seast inimene, kellest saab sotsiaalmeedias nii-öelda “projekti nägu” ning pange paika postituste kava ja tekst.
11. Kui soovite kindlust, et postitused kohe alguses laia publiku ette jõuaksid, võtke ühendust mõne sisuloojaga, kelle profiil teie eesmärkidega kattub.
12. Nüüd avalikustage esimene video, kus tutvustate enda eesmärke, mängus osalemise tingimusi ja järgnevatel päevadel toimuvat.