DIGIMAJAKAS
Eesmärk: Mäng õpetab digiturvalisuse põhitõdesid.
Vajalikud vahendid: prinditud digiohtude kaardid karidele ja silmaside laevale
Kestus: 10–15 minutit
Autor: Kohandus mängust “Majakas”, mis pärineb Pere ja Kodu raamatust „100 mängu lapsega“ (AS Ajakirjade Kirjastus, 2003)
Ettevalmistus:
Selgita lastele, et internetis navigeerimine on nagu laevaga merel seilamine – tuleb vältida karisid (ohte) ja jõuda turvaliselt sihtkohta.
Määra rollid: üks laps on Majakas (annab turvalisi nõuandeid), teine on Laev (otsib teed), ülejäänud on Karid (esindavad ohte).
Mängujuhised:
Laeval seotakse silmad kinni ja ta liigub ruumis heli järgi (majakas teeb “piip-piip”). Karid teevad häält, kui laev neile liiga lähedale jõuab ja selgitavad, millise digiohuga tegemist on (nt “Ma olen nõrk parool – ära mind kasuta!”). Majakas juhendab laeva, annab vajadusel nõu. Kui laev jõuab majakani, vahetage rolle, et kõik saaksid proovida olla nii laev, majakas kui ka kari.
Digiohtude nimekiri Karidele:
“EHITA JA LAMMUTA” DIGITURVALISUSE KASTMES
Vajalikud vahendid: Info kontrollimise tähised, tugevad ja nõrgad paroolid, milliseid andmeid ei tohi internetis jagada?
Kestus: 5-10 minutit
Autor: Kohandus mängust “Ehita ja lammuta” (LKK “Õuemängud” kogumikust)
Mängu juhised:
Mängualal on laiali tähised, pooled neist õigetpidi, pooled tagurpidi.
Osalejad jaotatakse kahte rühma – ühed on pahalased ja teised “head”, kes tahavad korrektse käitumise kohta infot jagada ja vale käitumist ümber pöörata.
Kummagi poole ülesanne märguande peale samaaegselt hakata maha pandud pabereid pöörama niipidi nagu nende võistkonnale kasulik on.
Mäng kestab mängujuhi märguandeni – siis vahetatakse rollid.’
Võimalikud tähised
JOOKSUMÄNG “VIIRUSED JA HÄKKERID”
Eesmärk: Mäng õpetab, milliseid andmeid tohib endast internetis jagada ja milliseid mitte.
Vajalikud vahendid: Sildid viirustele ja häkkeritele
Kestus: 7 minutit
Autorid: Carmen Torm, Säsil Johanson, Kaile Kuus, Liis Sisask, Elvira Danvald
Ettevalmistus:
Mängujuht seletab, mis on viirused ja kes on häkkerid. Lisaks näidatakse nelja pilti, mille abil tuletatakse meelde, milliseid andmeid endast internetis ei tohi jagada.
Mängu juhised:
Mängujuhid on viirused ja häkkerid. Lapsed peavad neid taga ajama. Kui laps saab viiruse või häkkeri kätte, siis nad küsivad lastelt parooli, oma kodust pilti või saadavad näiteks kahtlasele mängulehele.
Lapsed ülesanne on öelda, mida ta selles olukorras teeb.
Kui laps vastab õigesti, võib ta edasi joosta. Kui vastab valesti, siis mängujuhid räägivad, kuidas oleks õige käituda ning siis tohib laps edasi joosta.
NUTIPIDU kolme mängujuhiga
Eesmärk: Mäng õpetab analüüsima internetiriske
Vajalikud vahendid: muusika, pildid (rõõmus ja kurb nägu)
Kestus: 10 minutit
Autor: Henri Sinivee, Sandra-Ly Öebius, Lisette Vildak, Marianne Kivimets
Mängu juhised:
Kui muusika käib, tantsivad lapsed vabalt. Kui muusika peatub, jäävad õpilased kivikujuna paigale. Mängujuht loeb ette ühe väite (näiteks „enne uue mängu mängimist küsin vanematelt luba“ või „vajutan reklaamile, mis lubab tasuta auhindu“).
Õpilased peavad otsustama, kas selline tegevus on mõistlik või mitte. Selleks jooksevad nad vastavalt rõõmsa näo või kurva näoga silti hoidva mängujuhi juurde.
Kui lapsed on jagunenud, algatab kumbki mängujuht oma rühmaga arutelu, miks õpilased selle valiku tegid ja milline oleks õige tegu.
PAROOLIDE MÄNG
Vajalikud vahendid: tähisteks sobivad nt prinditud emotikonid
Kestus: 10 minutit
Mängu juhised:
Lapsed istuvad põrandal ringis tähiste peal.
Mängujuht esitab paroolidega seotud küsimusi, näiteks: „Mis on parool?“, „Milleks meile parooli vaja on?“, „Kelle arvates on parool O-O-O-O väga hea?“, „Kelle arvates tohib sõbrale oma parooli öelda?“ jne.
Kui laps teab vastust, siis peab ta kellegagi kohe ära vahetama. Kui ei tea, jääb oma kohale istuma. Keegi välja ei lange.
Pärast igakordset kohtade vahetamist lubab mängujuht lastel küsimusele vastata ja arvamust avaldada.
Mängujuht peaks ka ise kaasa mängima!
LOO TURVALINE PAROOL
Eesmärk: Mäng näitlikustab, milline on piisavalt tugev parool.
Vajalikud vahendid: A5 paberid, millest igaühele on kirjutatud täht, number või sümbol (printimismaterjal)
Kestus: 7 minutit
Ettevalmistus:
Lapsed seisavad kahte võistkonda jagatuna platsi vastaspooltel.
Mõlema grupi ees on posu pabereid, millest igaühe peal on number, täht või sümbol.
Mängu juhised:
Mõlema võistkonna lapsed toovad jooksuga vastasmeeskonnast ühe paberi kaupa tugeva parooli tegemiseks tähti, numbreid ja sümboleid. Kõik lapsed jooksevad üheaegselt edasi tagasi.
Ca 5 min pärast hõigake “Stopp!” ja paluge lastel oma pesadesse tagasi minna ja kogutud numbritest, tähtedest ja sümbolitest moodustada võimalikult keeruline parool.
Samal ajal tehke ise keskele oma paberitest parooli 0-0-0-0 ja võrrelge koos lastega, kumb neist on turvalisem, kas laste tehtud paroolid või näide 0-0-0-0.
Kuna väga pikka parooli on raske meelde jätta, saab rääkida, kuhu enda paroole kodus võiks üles kirjutada ja telefoni puhul eelistada nt sõrmejäljelugejaga koodi.
INTERNETIRISKIDE KUUM KARTUL
Eesmärk: Eesmärk on arutleda erinevate internetiriskide üle.
Vajalikud vahendid: “Kuus erinevat riski” printimismaterjal või “Isiklikud andmed” printimismaterjal
Kestus: 10 minutit
Mängu juhised:
Lapsed seisavad ringis ja annavad täringut edasi nagu „Kuumas kartulis“.
Kui mängujuht ütleb: „Stopp!“, siis täringu saanud laps vaatab täringu peal olevat pilti ja püüab kirja kokku lugeda.
Mängujuht näitab grupile sama pildi A4 versiooni, et kõik näeksid sama pilti.
Lapsed jagavad iga internetiriski teemal mõtteid ja kogemusi.
Mis su nimi on? Kus sa elad?
Saab tuua paralleele mänguväljakul võõraste lastega tutvumisega ning online-mängus võhivõõraga suhtlemisega. Esimesel juhul tohib oma nime avaldada, teisel juhul ei tea me kunagi, kes on suhtluspartner ja isiklikke andmeid avaldada ei tohi.
Kus sa praegu oled
Oma asukohta ei tohiks internetis avalikult võõrastele inimestele kunagi reaalajas jagada. Kui lapsed tahavad ja vanemad lubavad endast pilte ja videoid internetti postitada, siis peaks seda tegema siis, kui nad on asukohta muutnud. Samuti ei tohiks lapse avalikul Snapchati avalikul kontol asukoha jagamine sees olla, sest miks peaksid võõrad inimesed teadma, kus võõras laps parasjagu liigub. See on ohtlik.
Pangakaart
5-8-aastased lapsed ei peaks mitte mingisugusel juhul oma pangakaardi andmeid vanemate loata jagama ega pangakaardist pilti tegema.
Paroolid
Kuigi vahest jäävad lapsed mängus hätta ja (veebi)sõber tahaks lapse kontosse sisse logida, et teda seal edasi aidata, siis ikkagi ei tohiks kunagi oma paroole jagada ja seda eriti mitte internetti kuhugi kopeerides.
Pilt sõbrast
Küsige, kellele meeldib, kui temast tehakse salaja või vastu tahtmist pilt või video. Nii ei meeldi see ka teistele. Seega ei tohiks me teisi kurvastada ega ka nende privaatsust rikkuda. Kui aga sõber tahab koos pilti või videot teha, siis enne selle kuhugi postitamist peavad mõlemad sõbrad olema kindlad, et vanemad lubavad seda teha ja sõber on ikka kindlasti nõus.
Kus sa elad
Enne endast video või pildi tegemist peab veenduma, et seljas pole koolivormi, taustal ei paistaks kool ega kodu aadress. Samuti tasub jälgida, et ei tekiks lapse sotsiaalmeediakontot vaadates olukorda, kus ta on internetti postitanud igas toas, maja ees ja taga videoid ning võõras teab lapse kodu külastamatagi, kus kõik täpselt asub ja milline kodu välja näeb.
Mis su nimi on? Kus sa elad?
Saab tuua paralleele mänguväljakul võõraste lastega tutvumisega ning online-mängus võhivõõraga suhtlemisega. Esimesel juhul tohib oma nime avaldada, teisel juhul ei tea me kunagi, kes on suhtluspartner ja isiklikke andmeid avaldada ei tohi.
Robux Generator
Alustuseks küsige lastelt, kas see pilt on neile tuttav. Seejärel, kes tahaks Teie käest 10 000 robuxi (Robloxi virtuaalset raha) saada? Kuna sellele küsimustele järgneb kätemeri, võib lastelt kohe ka uurida, millised nende kogemused tasuta virtuaalsete esemete ja raha hankimisega on. Seejärel rääkige, et internetist ei saa tasuta asju ja YouTube’ist tasuta Robuxe jagavad kasutajad on tegelikult petised, kes üritavad niimoodi võõraid telefoninumbreid koguda, et selle kaudu raha varastada (kui nrilt saadetud SMSis olevale lingile klõpsata, tuleb telefoniarvele 50€ ja vahest isegi 100€ juurde). Lisaks võib laps oma kontost ilma jääda, sest tihti häkitakse kas sinna sisse ja kaaperdatakse täiesti ära.
Kiusamine
Tuletage alustuseks meelde, mis on üldse kiusamine ja kas nutiseadmetega teistest loata pilti/video tegemine on ka kiusamine. Kas internetis öeldud sõnad teevad ka päriselus haiget? Tuletage meelde, kelle poole peab laps pöörduma, kui ta näeb, et teist last loata pildistatakse või filmitakse ning kuhu siis, kui temast on internetti loata midagi üles pandud või internetis kiusatud. Usaldusväärne täiskasvanu, Lasteabi ja veebipolitseinik on lihtsad ja loogilised soovitused.
Ei mäleta parooli
Tuletage lastega meelde, milline on tugev parool ja mida teha, kui see meelest ära läheb. Kuhu võiks parooli kirjutada (nt paberi peale ja see koju sahtlisse panna) ja kuhu seda ei tohiks panna (telefonikorpuse vahele, rahakotti, koolikotti) ning kellega parooli tohib (vanemad)/ei tohi jagada (võõrad, sõbrad).
Õudne pilt
Küsige, kellele meeldib õudseid pilte ja videoid vaadata? Järgneb kätemeri. Uurige, mida lapsed siis teevad, kui digisisu nende jaoks liiga hirmsaks läheb ja kas nad on märganud, et mida hirmsamaid asju nad YouTube’ist vaatavad, seda rohkem algoritm sarnast sisu ka soovitab. Rääkige, et laps saab ise algoritmi nii mõjutada, et hakkab vaatama teistsuguseid videoid, kirjutades alustuseks hirmsale midagi täiesti vastupidist otsinguribale.
Lillat värvi mänguasjade taga seisev naine YouTube’is
Uurige lastelt, kas nad on midagi sarnast YouTube’is näinud. Tõenäoliselt väga paljud on. Küsige, kas laste arvates see naine ostis endale ise need asjad? Seejärel saate seletada, et tegu on reklaamiga ning kõik sellised videod, kus iga päev mõni laps või täiskasvanu avab hunnikute viisi mänguasju ning tutvustab neid, on tegelikult sponsoreeritud reklaam, mille abil üritatakse lapsi mõjutada neid tooteid ostma. Tooge paralleele tänaval/poes nähtavate ja telereklaamidega.
KELLELE SAADAN PILDI?
Eesmärk: Eesmärk on üle korrata, milliseid pilte tohib internetis jagada ja milliseid mitte.
Vajalikud vahendid: telefonid ja pildid
Kestus: 15 minutit
Jooksumängu juhised:
Jagage lapsed kahte võistkonda ja andke mõlemale tiimile võrdne arv erinevaid pilte.
Lapsed viivad teatevõistlusena pilte ühekaupa ruumi teises otsas asuvatele A3 formaadis telefonidele, kuni nende võistkonnas saavad pildid otsa. Telefoni ees peab laps tegema kiiresti otsuse, kas ta jagaks kätte haaratud pilti kõigile, sõpradele või ainult perele.
Pärast teatejooksu istuge lastega telefonide ette maha, vaadake nendele asetatud pilte ja arutage, kas, mida ja miks nad nüüd rahulikult vaadates muudaks.
Rahulikuma variandi juhised:
Lapsed saavad paari peale A4 formaadis telefonid ning hunniku pilte.
Lapsed arutavad paarides, milliseid pilte nad võõrastele, sõpradele või perele jagaksid ning asetavad pildid vastavatele telefonidele.
Järgneb otsuste võrdlemine teiste paaridega ja ühine arutelu õpetaja juhtimisel.
VALGUSFOOR
Eesmärk: Eesmärk on õpetada lastele, milliseid isiklikke andmeid tuleb internetis privaatsena hoida ja millised olukorrad vajavad ettevaatlikkust.
Vajalikud vahendid: Olukordade kirjeldused (näidised)
Autor: Janete Olev (koolieelse lasteasutuse õpetaja eriala tudeng)
Mängu juhend:
Lapsed seisavad ringis ja ruumi on paigutatud värvitud papptaldrikud: punane, kollane, roheline.
Mängujuht nimetab mina-vormis olukordi internetis. Lapsed tõstavad pärast olukorra kuulmist üles kas JAH (roheline), EI (punane) või OLENEB (kollane) taldriku.
Punase ja rohelise vastuse korral selgitab mängujuht kiiresti õige vastuse üle, kollase puhul arutletakse pikemalt.
SÕNASÕDA
Eesmärk: Mäng aitab lastel õppida internetis viisakat suhtlemist ja küberkiusamise korral abi otsimist.
Vajalikud vahendid: Kortsutatud paberikuulid heade ja halbade sõnade ning soovitustega
Kestus: 10 minutit
Mängu juhend:
Ruum jagatakse pooleks, grupp kaheks võistkonnaks. Meeskonnad seisavad oma ruumi poolel.
Mõlema grupi ette pannakse võrdne arv pallideks käkerdatud pabereid.
Mängujuht ütleb, et pallide sees kommentaarid nende postitatud videole. Mängu eesmärk on koguda oma poolele võimalikult palju kommentaare. Selleks jooksevad lapsed samaaegselt vastaspoolele, igaüks haarab ühe palli ja viib oma poolele. Kõik lapsed jooksevad üheaegselt.
Umbes 3 minuti pärast lõpetab mängujuht mängu ning lapsed peavad oma poolele kogutud paberid lahti tegema ning lugema mõlemad pooled läbi.
Õppetund: internetti sisu jagades ei tea me kunagi, kuidas teised reageerivad, kuid kiusamise korral tuleb abi otsida ja oma käitumisega saab teistele eeskuju näidata.