Игры, развивающие цифровые навыки

Вирус и хакер  (с двумя ведущими)

Цель: через подвижную игру научить детей, кто такие вирусы и хакеры, а также как безопасно действовать в интернете.
Возрастная группа: начальноe обучение, начальная школа
Длительность игры: 7 минут.
Количество участников: вся группа.
Авторы игры: Кармен Торм, Сэсил Йохансон, Кайле Кууз, Лийс Сисаск, Эльвира Данвальд.

Ход игры:

Ведущие объясняют детям, кто такие вирусы и хакеры. Обсуждается, какую информацию можно и нельзя делиться в интернете. Каждому ребенку раздают листок, где изображены пароль, домашний адрес и личные данные.

Ведущие исполняют роли вирусов и хакеров. Дети должны догонять ведущих.

Если ребенок поймал ведущего, тот задает ему вопрос. Например, просит пароль, фото дома или предлагает перейти на подозрительный сайт.

Ребенок отвечает, что он сделает в данной ситуации. Если ребенок отвечает неверно, ведущий объясняет, как следовало бы поступить.

Игра завершается обсуждением правильных действий для безопасного поведения в интернете.

Три шага вперед

Цель:  В игровой форме научить детей безопасному поведению в интернете и способам противодействия кибербуллингу.
Длительность игры: 7 минут.
Количество участников: вся группа.
Авторы игры: Дафне Лепик, Эге Мааринг, Жанете Олев, Лаура Либлик.

Ход игры:

Дети выстраиваются в линию.

Ведущий зачитывает утверждение (например: «я могу сказать что-то плохое другому в интернете» или «я расскажу учителю, если мне сказали что-то плохое в интернете») и указывает способ движения (например, прыжки лягушки или шаги цыпленка).

Если ребенок согласен с утверждением, он делает три шага вперед. Eсли ребенок не согласен, он делает три шага назад.

После каждого перемещения проводится обсуждение:

  • Как правильно поступать в такой ситуации?
  • Почему важно соблюдать определенные правила в интернете?

Упрощённая версия игры “Три шага вперед”

Когда ученик слышит фразу, связанную с вредоносным содержанием, он закрывает глаза. Когда он слышит фразу, связанную с полезным содержанием, он радостно прыгает. После каждой фразы проводится обсуждение, почему ученики ответили именно так.

Авторы вариации: Карина Кальвист, Каиди Сёуканд, Мариин Атна, Виктория Раестве, Кармен Нольвак

Детективы рекламы

Цель: Познакомить детей с рекламой, которая распространяется через телевидение, игры, наружную рекламу и социальные сети, и которую дети могут не замечать.
Длительность игры: 7 минут.
Количество участников:
вся группа.
Авторы игры:
Кирси-Катрин Палги, Керили Лаас, Мелани Вахесаар, Мари-Лийс Тиммотало, Сирли Ликк, Грете-Лийс Кяндма.

Ход игры:

Ведущий раздает каждому ребенку изображение рекламы, наклеенное на цветную бумагу. Например, синие листы – это реклама из социальных сетей, а белые – из компьютерных игр.

Дети делятся на группы по цвету бумаги. В каждой группе за процессом наблюдает один учитель.

Каждая группа обсуждает следующие вопросы:

  • Что такое реклама?
  • Какой вид рекламы изображен на полученной картинке (например, из социальных сетей или компьютерной игры)?

Учитель объясняет детям, что сегодня они – детективы рекламы. Их задача – выяснить, что рекламируется на картинке.

Каждый ребенок рассказывает о рекламе на своей картинке. Дети делятся опытом и обсуждают, как правильно реагировать на рекламу.

ДВЕ СТОРОНЫ ИНТЕРНЕТА

Цель: Научить участникам распознавать опасности интернета, развивая навыки сотрудничества и решения проблем.

Автор: Маргарита Апсолон, студентка курса «Игровое развитие медиаграмотности» Университета Тарту.

Инструкция

Разделите учатников на две группы, назначив в каждой группе одного лидера. Одна группа получает карточки с изображением интернет-угроз, таких как неправильное использование личной информации или скачивание вирусов. Другая группа получает карточки с решениями для этих угроз.

Внутри своих групп участники обсуждают карточки, чтобы лучше понять их смысл и подготовиться к следующему этапу.

После обсуждения группы объединяются в одну большую. Каждый участник ищет партнера из другой группы, который может предложить решение для угрозы, указанной на его карточке.

Первая пара, которая найдет друг друга и успешно решит свою ситуацию, становится победителем и может помогать другим парам.

Когда все пары сформируются, организуйте общий круг, чтобы вместе обсудить различные ситуации и предложенные решения.

Партнеры